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Preferenza: regole del gioco, combinazioni di carte
Preferenza: regole del gioco, combinazioni di carte
Anonim

Preference è un classico gioco di carte nato in Russia nel 19° secolo. In termini di complessità e fascino, è simile agli scacchi. Perché era apprezzato dagli aristocratici. Scrittori, musicisti, artisti ne sono rimasti affascinati. Attualmente, il numero di persone interessate alla preferenza cresce ogni giorno. Per loro è un hobby divertente. In generale, una preferenza piuttosto interessante. Le regole del gioco qui sono peculiari. Ne parleremo più avanti.

regole di preferenza del gioco
regole di preferenza del gioco

Diritti e obblighi del dealer

Ci sono molte sfumature in questo piano. Non dipende da chi distribuisce le carte ciò che entra nel progetto. Ma il valore delle carte da gioco influisce sulla sua ricompensa o punizione. Se il partecipante non è soddisfatto del buy-in e lo restituisce al dealer, viene punito con punti di penalità in salita. Il numero di essi dipende da quale gioco è stato ordinato. È importantesapere. I punti premio oi whist dipendono anche dal gioco ordinato. Il rivenditore deve:

  • Per un asso nel pool, whists pari a una presa. Corrisponde al gioco ordinato.
  • Per una regina e un re dello stesso seme di whist, per l'importo di una tangente. Questa combinazione di carte da gioco è chiamata "matrimonio".
  • Per un asso con un re dello stesso seme, fischi pari a due prese.
  • Anche due assi valgono certi punti. Sono come tre trucchi.
  • Un ordine non giocato sarà punito con una penalità di "sollevamento".

Il dealer può partecipare a un ordine chiamato "meno". Questo è quando non puoi accettare tangenti. Se è invitato da un partner che gioca a questo gioco. Questo accade quando le carte per il "meno" non hanno molto successo, ma c'è la speranza che siano adatte al sorteggio. Anche se forse non è così. Tutto dipende dal caso. La perdita viene quindi firmata per due. Tuttavia, anche i punti vittoria sono divisi a metà. Questo è molto interessante per il commerciante in un invito a un minuscolo. Se accetta di giocare, può familiarizzare con il layout delle carte del cliente.

Il dealer è obbligato a garantire che il buyback non si accenda fino alla fine dell'asta. Né dovrebbe guardarlo lui stesso. Di particolare importanza è quando il banco è invitato a giocare "a metà". Questo è importante da ricordare.

Classificazione

Il gioco minimo preferito è "sei". Questo è quando un partecipante deve prendere un certo numero di prese. Vale a dire, sei. I restanti quattro sono condivisi dai suoi partner. Allo stesso tempo, la distribuzione delle tangenti tra i whistler non ha importanza: ciascuno ne ha due; uno ne ha tre e l' altro;o tutto in una mano. In ogni caso, la partita sarà considerata giocata. Sarà anche certificato quando il partecipante ha preso più tangenti di quante ne avesse impegnate. Solo in questo caso c'è una certa condizione. Vale a dire, che il fischiatore, che avrà meno di due prese, annota i suoi punti in salita. Questo dovrebbe essere ricordato. Il gioco non viene giocato se il partecipante ha avuto prese inferiori a quelle ordinate. In questo caso viene penalizzato e gli vengono scritti i punti in salita. E i fischiatori ottengono punti per prese aggiuntive e per essere agganciati.

Seguito da giochi denominati dal numero di prese ordinate. Vale a dire: "dieci", "nove", "sette", "otto" o "totus". Anche questo è importante da sapere. "Totus" è un gioco assolutamente opposto a "minuscolo". È stato menzionato prima. C'è anche il gioco più alto. Ma le combinazioni di carte per lei sono estremamente rare. È lei che è chiamata "preferenza". Viene annunciato quando il partecipante, dopo aver ricevuto il riscatto, ha in mano tre carte del taglio più alto dello stesso seme. O quattro dei più giovani. Anche questo è dello stesso seme.

Le condizioni delle varianti "sei" e "nove" sono piuttosto difficili. Anche le regole del gioco qui dovrebbero essere rigorosamente seguite. Cioè, i whistler devono accettare le tangenti dichiarate. Vale a dire: quattro con un gioco a sei mani e uno con uno a nove. Variazioni come "sette" e "otto" hanno regole più flessibili. Cioè, i fischiatori possono avere un certo numero di trucchi. Due nella settima partita e uno nell'ottava.

Mazzo di carte
Mazzo di carte

Carte da distribuire

BIn questo caso, tutto è abbastanza semplice. Il mazzo di carte viene mischiato dal dealer. Questo è stato affermato sopra. Le carte vengono distribuite in coppia. Cioè, tre giocatori per 10 pezzi e 2 nel buy-in. In questo caso, l'ultima coppia di carte dovrebbe essere media. Vale a dire, non il primo e non l'ultimo.

Trading

Dopo aver familiarizzato con le carte, i giocatori iniziano a contrattare per il tipo di gioco. La prima domanda viene effettuata dal partecipante seduto dietro al dealer in senso orario. L'inizio dell'asta avviene con un gioco minimo. Vale a dire, "6 picche" e oltre. Ogni giocatore dichiara una partita di seme più alta della precedente. Oppure folda ed esce dallo scambio. I giochi aumentano da 6 a 10. L'anzianità dei semi va in un certo ordine. Vale a dire: picche, fiori, quadri, cuori. Più vecchio di qualsiasi seme è un gioco senza carta vincente. Anche se il numero di tangenti rimane lo stesso di quanto dichiarato. È impossibile dichiarare "avaro" se il giocatore ha già contrattato per un' altra partita o ha passato. Ma questo può essere interrotto da un'applicazione per un gioco di nove partite. Quindi la contrattazione si interrompe di preferenza. Le regole del gioco prevedono anche altre opzioni. Vale a dire, quando viene espresso un minuscolo senza un buy-in, può essere interrotto da un'applicazione per nove. Con il "pass" di tutti i partecipanti, si giocano i "pass". Anche questo dovrebbe essere noto. Se "avaro" e "raspas" non vengono eseguiti, i partecipanti vengono scambiati con l'ultimo giocatore. Diamo un'occhiata più in dettaglio di seguito.

Varietà del gioco

Ci sono tre varianti:

  • Per tangenti.
  • Mizer.
  • Disintegrazione.

I loro dettagli saranno forniti di seguito.

Carte da gioco preferite per tangenti

Ci sono alcune condizioni qui. Quellac'è qualcuno che ha vinto l'asta, è obbligato a giocare con la carta vincente dichiarata (o senza di essa). Deve anche raccogliere tante tangenti quante sono state ordinate. Il partecipante, dopo aver preso un buy-in e scartando due carte di cui non ha bisogno, dice con quale carta vincente giocherà (o senza di essa). Riferisce anche quante tangenti si impegna a prendere. In questo caso, c'è una certa limitazione. Sta nel fatto che è impossibile ordinare tangenti inferiori a quanto dichiarato all'asta. Ad esempio, un 7 di tamburello che ha scambiato fino a 7 tamburelli può giocare da 7 di tamburello e oltre, 8 di picche, ecc. Tuttavia, 7 di picche o 6 di qualsiasi altro seme non possono. Gli altri giocano tutti insieme contro di lui. Tuttavia, ognuno di loro decide se fischiare o passare. Tutto dipende dai desideri e dalle capacità dei partecipanti. Il fischiatore si impegna inoltre a prendere il numero di prese determinato dal gioco. Se entrambi i partner lo fanno, il gioco è chiuso. Se il fischietto è solo, puoi giocare apertamente. Quindi entrambi rivelano le loro carte. Il fischietto cammina per due. Cioè, per sé e per colui che ha salvato. L'obiettivo del gioco è sempre e per tutti adempiere ai propri obblighi. Cioè, devi raccogliere il numero concordato di tangenti. E cerca anche di costringere il nemico a segnare meno di quanto ha ordinato. O dare quante più tangenti possibili se si gioca il minuscolo. Questa è la tattica definitiva.

significato delle carte da gioco
significato delle carte da gioco

Mizer

Anche questo è un tipo particolare. Il gioco senza tangenti si chiama "avaro". L'intera essenza è visibile nel nome. Molte persone usano tale punto di vista come "minuscolo". La preferenza in questo senso ha un certo criterio. Cioè, gli avversarigioca apertamente e senza impegno. Il loro obiettivo è dare al nemico più trucchi possibili.

Si divide

In questo caso, ognuno gioca per se stesso. Allo stesso tempo, è necessario cercare di prendere il minor numero di tangenti possibile. O almeno non più di un partner. Questa è l'opzione "Rostov". Le carte pescate possono determinare il seme delle prime due prese. Possono anche appartenere al rivenditore. Questo è in un gioco a quattro giocatori. Oppure potrebbero non aprirsi affatto ("rostov", "hussarik").

Scherzo

Anche questo dovrebbe essere noto. È molto importante giocare una tangente in preferenza! I giocatori mettono una carta ciascuno in un certo ordine. Questo è chiaro. La prima carta determina il seme. Quindi metti il resto. Cioè, una carta dello stesso seme. Oppure mettono un asso nella manica. Questo è se la tuta richiesta non è disponibile. O qualsiasi altra carta. Questo se non c'è asso nella manica. Il giocatore che ha messo la carta più alta prende la bustarella. Questo è un dato di fatto. Le tangenti sono contate in base al loro numero. Questo indipendentemente dal valore delle carte.

foto preferita
foto preferita

Fattura

Per la partita giocata, il giocatore registra un certo numero di punti nel proiettile e il fischietto - su di esso. Il superamento dell'obbligo viene registrato solo per ultimo. Per ogni violazione dell'applicazione, ai giocatori viene registrato un certo numero di punti in salita. Vi si inseriscono anche le tangenti ricevute alle “raspas”. Oppure il giocatore che ha preso il minor numero di record fischi sugli altri partecipanti ("crescite").

Giochi da sette a dieci

Consideriamo di preferenza queste variazioni. Le regole del gioco in questo caso sono abbastanza semplici. SussurratoriI "sette" sono obbligati a prendere una tangente. Questa è una certa condizione. Sull'"otto" entrambi fischiano di rado. Di solito si dice: "Passa". Tuttavia, fischia ancora. Anche se non viene pagato per questo. Se entrambi i fischiatori sono passati, non lanciano carte. Giocano gratis. Cioè, per il bene di testare l'avversario. Questo è chiamato whist forzato.

Questa combinazione di test è richiesta per i giochi "nove" e "dieci"! In questo caso, al vincitore viene addebitato quanto ordinato. E i fischiatori ottengono punti per le prese, che dipendono dal gioco che è stato giocato. "Nove" e "dieci" sono rari.

Un "sette" o "otto" diventa discutibile quando due concorrenti desiderano suonarlo contemporaneamente. In questo caso, il seme più alto ha il vantaggio.

combinazioni di carte
combinazioni di carte

Topless

Qui il nome stesso parla da sé. In questa forma, il gioco di preferenza, la cui foto è fornita in questo testo, è nel valore nominale delle carte. In questo caso non sono ammesse carte vincenti. Un berretto senza picco interrompe qualsiasi gioco. Per lei cancella 60 "Punti".

Puoi ordinare un gioco senza carte vincenti se il giocatore ha il seguente set di carte:

  1. Asso, re, regina, ecc. Qualsiasi seme.
  2. Re, regina, fante e dieci. Anche lo stesso vestito. In questo caso c'è anche il gioco di un asso di un seme diverso. Questo è con le carte vuote. Anche questo dovrebbe essere noto. Se questa è la prima mossa del cliente, la prima carta deve essere il re. Per "eliminare" l'asso dell'avversario. E intercetta anche la mossagiochi e batti qualsiasi carta dello stesso seme con il tuo asso.
  3. Asso, re, regina, jack. Ciò include anche una piccola carta dello stesso seme. E anche un altro asso.
  4. C'è un' altra combinazione. Ed esattamente: asso, re, fante, dieci e una piccola carta dello stesso seme. Questo include anche due assi. Qui puoi andare per un gioco senza briscola, ma è rischioso. Questo perché se una terza donna dello stesso seme dei tuoi assi si trova nella stessa mano, il jack verrà battuto. E così diventerà una tangente.
  5. È pericoloso giocare senza carte vincenti. Per essere completamente sicuro, devi avere quattro assi nelle tue mani e almeno uno di loro ha un margine. Ma questo è raro.
  6. Ne vale la pena su una carta vincente solo quando il fischiatore si muove. Altrimenti, c'è il rischio di perdere. Un vero whist sarà quando ci sono due assi nelle mani, o un asso e un re, o un asso dello stesso seme, e il margine è un altro.
  7. anzianità dei semi
    anzianità dei semi

Preferenza con omaggi

La preferenza ha molti trucchi. Numerose varietà con nuove regole sviluppate in seguito. Ad esempio, inizialmente, con tre passaggi, la modifica non veniva conteggiata. Per un nuovo gioco, un mazzo di carte è passato al partecipante successivo. Non era giusto. Dal momento che il primo dealer ha "perso" la mano. E le carte miste sono state immediatamente nascoste. La revisione del gioco non era consentita. Questo se uno dei giocatori con buone carte non ha giocato, ma è passato nella speranza di "appesantire" i partner. Ce ne sono alcuni.

Per evitare ciò, hanno trovato una certa condizione. Vale a dire: con i passaggi generali, non lanciare carte, ma gioca come regalo. In questo casoil vincitore è colui che non ha preso una tangente. Anche questo è importante da sapere. In questo caso, devi cercare di non accettare più di tre tangenti. Sono soggetti ad amnistia.

Per ogni presa sopra tre, vengono date 10 remises. Per 4 tangenti - 10. Per 5, rispettivamente, 20, ecc. Per la rinuncia - l'assenza di qualsiasi seme sulle mani - mettono anche 10 rimesse. Il gioco di prova infonde una certa cautela nei giocatori. Non a tutti piace. Pertanto, non è popolare.

game Over
game Over

Versione per computer

Anche questa è una variazione divertente. Attualmente, la versione per computer della preferenza è tale che i principianti possono imparare rapidamente determinate regole e giocare online. Per loro è stato sviluppato un dettagliato manuale di formazione. È anche possibile giocare con i suggerimenti. I professionisti in questo campo saranno in grado di scegliere un'opzione di qualsiasi complessità e forti avversari informatici. Inoltre, nella modalità "risolutore di problemi", puoi disegnare tu stesso il layout delle carte e giocare. L'intelligenza artificiale nel gioco è tale che nell'offerta per il riacquisto, i tuoi avversari si comporteranno secondo quello che hai scelto. Questi sono avversari prudenti o rischiosi. I vantaggi del gioco sono un insieme di detti, amati dai giocatori preferiti. Durante il gioco vengono comprese le sue sottigliezze e allo stesso tempo la "saggezza" delle carte. Ci sono dettagli sulla pittura dei proiettili, che riflette l'intero gameplay, così come il significato delle carte da gioco. I principianti apprezzeranno il calcolo automatico delle vincite. Dopo tutto arriva la sezione "completamento del gioco". Lì vengono visualizzati anche i risultati dei partecipanti.

Conclusione

In generale, ci sonovari giochi di carte popolari. La preferenza è una di queste. Basta leggere attentamente alcuni criteri del gioco. Lo imparerai leggendo il contenuto di questo testo.

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