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2024 Autore: Sierra Becker | [email protected]. Ultima modifica: 2024-02-26 05:30
Un antico gioco di carte - whist, nato nel XVI secolo in Gran Bretagna. Poi, durante i secoli 17-18, si diffuse ampiamente in tutto il territorio europeo, compresa la Russia. Al gioco si potevano spesso trovare visitatori di caffè e salotti letterari, e tutti quelli che sapevano come tenere le carte in mano sapevano cos'era il whist. Nel 19° secolo le regole, le tecniche di gioco, le leggi e l'etichetta erano chiaramente stabilite.
Origine, essenza del gioco
Il nome del gioco deriva dall'inglese whist - "be silent", "silent", "quiet". Perché il gioco richiede davvero concentrazione, attenzione e silenzio. Il punto principale è segnare il numero massimo di prese, per le quali vengono assegnati i punti corrispondenti, nella partita contro il partner che ha preso il riacquisto.
Gioca in coppia (2, 4, 6 giocatori), partner uno di fronte all' altro, con un mazzo di 52 carte, anzianità dal due all'asso, con l'ordine dei semi stabilito: cuori, quadri, fiori, picche.
Regole generali
Il gioco è piuttosto complicato, ha molte regole, quindi non è un compito facile capire subito cos'è il whist. Tutti i giocatori ricevono un numero uguale di carte. Viene distribuita quella che ha ricevuto la carta di valore più basso. La distribuzione inizia in cerchio, da quello seduto a destra, una carta alla volta, e quello che è alla destra del dealer rimuove il mazzo. L'ultima carta viene posizionata a faccia in giù, mostrando a tutti che si tratta di una carta vincente.
La prima mossa è per quella seduta alla sinistra del mazziere, tutte le successive sono fatte dai giocatori che hanno preso la bustarella. È necessario demolire la tuta richiesta, ma senza interromperla. Nel caso in cui non ci sia un seme necessario, mettono qualsiasi altro seme o battono con una carta vincente. Il giocatore che ha steso la carta più alta diventa il proprietario della presa. Ottenere il maggior numero di tangenti è l'obiettivo principale del gioco.
Le carte vincenti con immagini figurate (B, D, K), incluso un asso e talvolta 10, hanno un nome: uno. Sono considerati una tangente. I punti vengono registrati per lode e ricevono speciali gettoni con un valore contrattuale (show-off). Ad esempio, per 4 lodi scrivono 4 esibizioni, per 3 - tre, ecc. Uno dei partner tiene il record, raccoglie tangenti.
Le due partite finite si chiamano rapinatore. Chi vince due partite di fila (o 2 su 3) vince la gomma. Dopodiché, secondo le regole, c'è un cambio di partner. La chiave della superiorità nel whist è l'abilità di ricordare le mosse di un partner e degli avversari.
Ma, nonostante la grande popolarità, nel 20° secolo, il whist sta lentamente sostituendo divertimento come il bridge e la preferenza. A sua volta, la preferenza usa un concetto come whist.
Whist secondo le regole di preferenza
Il significato principale della preferenza è che il giocatore può valutare le sue carte, fare un buy-in, ordinare, contrattare e poi giocare il contratto più redditizio. Dopo aver deciso il contratto e gli obblighi che ne derivano, i giocatori formano il numero di tangenti che il giocatore può o non può accettare. Se le condizioni indicate il giocatore non è in grado di soddisfare, "passa". Se le condizioni sono soddisfatte e il contratto è terminato, "fischia", ma allo stesso tempo è responsabile del numero di prese che intendeva prendere, ecco cosa preferisce un whist.
Per ogni presa, i punti (fruste) vengono registrati sul giocatore, se non ci sono abbastanza prese - una multa. Poiché non esiste un tasso fisso di perdita o guadagno in preferenza, il whist serve come misura del valore di multe e tangenti. Se si gioca per soldi, il prezzo del primo whist viene determinato prima dell'inizio del gioco.
Preferenza e whist, infatti - commerciale, si costruiscono sulla base di prendere la bustarella più grande e di registrare i punti ricevuti. Tutti i punti durante la partita vengono registrati, sommati alla fine. Vince chi ha più punti.
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